智闻解码 Decode News AI
首页繁體EN

前《光环》创意总监喊话动视:把刚裁掉的人招回来

2026-10-01 06:56 EDT · AI 整理 · 依据 6 家来源(网络) · 1068 字 · 阅读 …

前《光环》创意总监喊话动视:把刚裁掉的人招回来

9月22日,微软宣布动视接管光环

微软 9 月 22 日宣布 Xbox 组织大调整:下一代《光环》(Halo)正传交给动视暴雪开发,组建"全新、专门的光环团队",与《使命召唤》的现有开发计划完全分开;原来的 Halo Studios(前身 343 Industries)缩编成"小团队",只负责维护现有游戏和社区。Xbox 首席内容官马特·布蒂(Matt Booty)在 Xbox Wire 公告里同时宣布:Xbox 各部门裁撤 268 个岗位,涉及 Halo Studios、其他第一方工作室以及管理层和中枢职能。也就是说,IP 交出去了,人也裁掉了——动视接手的是一个得重新招兵买马的摊子。

官方口径:新团队独立于使命召唤

布蒂的官方说法是"组织分工":动视的新光环团队独立于《使命召唤》流水线,不存在"COD 团队顺手做光环";缩编后的 Halo Studios 继续"支持现有游戏与社区",给老玩家吃定心丸。但公告里没有路线图、没有时间表、没有创意方向。用 WindowsForum 的话说,Xbox 确认的是"开发权交接",不是"游戏长什么样"——组织架构图不是游戏设计文档,哪怕士官长站在旁边也一样。WindowsForum 还提醒了一个细节:268 人是"Xbox 各部门"的总数,不是 Halo Studios 一家的数字,公告也没说原工作室被一锅端,缩编不等于解散。

三条路:经典、重塑,还是"光环版使命召唤"

弗兰克·奥康纳(Frank O'Connor)在《光环》系列干了近 20 年,从写手、社区经理做到系列创意总监(2003–2023),2023 年离开微软。他 9 月 25 日在 LinkedIn 上公开给动支出主意,开了三条路,并先打预防针:"没有一条是容易的、有保证的或一定可行的"。第一条,做一款"经典"光环——机动性、沙盒、射击手感,瞄准核心玩家,但体量要能吸引更广的人群(他的原话是"多人游戏人越多越好,这是数学");第二条,彻底重塑——动作沙盒或动作 RPG,"令人意外但精彩",靠强剧情和 IP 号召力吃红利;第三条,把光环"翻译"进动视的舒适区——照搬《使命召唤》验证过的玩家成长体系、赛季内容和商业模式,做一年一度的"大场面"。他还附了三条"千万别":别把游戏绑在硬件或服务的发布周期上(《光环:无限》被 Xbox One 老平台拖累就是前车之鉴),别硬塞进装不下的形态,别丢掉沙盒 DNA。

影响谁:被裁的 268 人和等新作的玩家

奥康纳帖子最扎心的是结尾那句:"招回 Bungie、Halo Studios 和其他被裁掉的人——他们满身才华和想法,这些年被削弱、被毙掉了。" 微软 9 月刚裁掉的 268 人里,不少正是 Halo Studios 的老人:动视现在要组新团队,最懂光环的人恰恰在失业名单上。TheDailyGame 的评论很毒:把人裁掉、再让新东家把人招回来,等于承认裁员是个错误;不招,就得从零重建这套机构知识。对玩家来说,短期内什么都不会变:老游戏照常维护、社区照常运营;新光环连团队都还没组齐,按行业规律,几年内见不到成品。

接下来:看动视听不听劝

截至目前,动视没有任何回应。奥康纳的身份很微妙:他是前朝老臣,不是现任顾问,这篇帖子更像公开喊话而非内部建议。但他的三条路其实对应三种风险定价:保守复刻(讨好老粉但难破圈)、大胆重塑(成了就是翻身之作,败了就是砸招牌)、动视舒适区(最赚钱,但最可能激怒核心粉)。游戏行业眼下招聘市场本来就冷,动视在重组中接盘一个旗舰 IP,大概率先求稳。对玩家的实际影响就两条:Game Pass 现有光环库不受影响;下一代光环的开发节奏和发行策略(比如会不会登陆 PlayStation),都要等新团队成型后才有答案——而那至少是几年之后的事了。

本文来源

科技